チーフデザイナーという仕事【チームマネジメント 編】

デザイナー マネジメント マインド ワークフロー

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どうも、「チーフデザイナー」改め、「デザイン部 部長」の牛尾です。

ちょっと間が空いてしまいましたが、前回の記事があまりにも長くなってしまったので(汗)、記事を分けさせてもらいました。

今回は【チームマネジメント 編】と題して、私がデザイン部の運営で行っているマネジメントなどについてお話しします。

なぜマネジメントが必要なのか

またもや話が長くなりそうな見出しですが・・・
簡潔にに説明すると・・・

対クライアント様に対しては

  • 品質
  • 生産性
  • 納期

といった部分を担保するのがデザイナーとしての責務になります。

また社内的には、それらに対して各々設定された目標をどれだけ達成しているか、どれだけ向上させられるか、というのが私が会社から求められる成果になります。

何の策も講じずそれらが達成できれば苦労はないですが、そうはいかないので、そのバランスを適正な状態にする(保つ)ための「マネジメント」という名の管理が必要になってくるわけです。

デザイン部においては、大きく分けて2つのマネジメントがあると思っています。

  • 人を育てる(=個人)マネジメント
  • 仕事を管理する(=デザイン部全体)マネジメント

この2つを軸に書き進めてみます。

人を育てる(=個人)マネジメント

デザイナーは広義で言うと「モノを作る仕事」ですので、【品質】の向上や管理といったものが重要になります。

また、個々の技術力に委ねられる部分が多いため、モチベーションや体調の管理なども上長としてはしっかりと管理することが求められます。

それらの管理上で行っている施策などをご紹介します。

定期的な個人面談

およそ2ヶ月に一度くらいのペースで面談を実施しています。

話す内容としては、個々の「目標」「課題」「問題点」など、業務遂行上や社員として必要なものを共有し、この先の成長などに繋げていただく、というのが基本です。

その他にも、悩み事や懸念事項、業務改善などに関する提案など、各メンバーの意見を吸い上げる場でもあります。

公私に関わらず、普段は話しづらい事や言いにくいことも話せたりしますし、面と向かって話すことでお互いの理解を深めることも出来るので、地味に重要だと思っています。


レビューの実施

【品質】の向上や管理のために実施しているのが「レビュー(=チェック)」という作業になります。

基本的には、デザイナーが行ったデザイン・コーディング作業は、一度以上(コーディングレビューは一部のみ)私のレビューを通してもらうことになります。

この「レビュー」を実施することで、品質の担保や向上を果たそうとしているというワケ。

「レビュー」で最も注意が必要なのは、個人の好みではなく、ロジックやセオリーといった、目標達成のための論理的な視点からのチェックであるという点です。
品質の担保以上に、それら論理的な思考を獲得し視野を広げてもらうことで今後の成長に繋げてもらう、というのが大きいと思っています。

この「レビュー」を通すことで、デザイナー全員の成果を確認することが出来るので、各デザイナーの得手不得手や改善点など、【人を育てるマネジメント】にとって必要な情報が得られるという利点も備えています。

ただこの工程は諸刃の剣でして、この作業が滞ってしまうと、即遅延に繋がってしまうので、非常にスピード感を求められるます。

正直、私一人でレビューを回すのは今の規模が限界に近いので、今後組織が大きくなっていくにつれて、この施策は変えていく必要があると思います。


仕事を管理する(=デザイン部全体)マネジメント

こちらは【生産性】や【納期】といった、デザイン部全体として担保しなくてはならない部分の管理のほか、部全体の業務改善に関する施策などの実施、といった点が主になるかと思います。

Redmineによるタスク管理

クインテットでは社内全体で「Redmine」というプロジェクト管理ツールを使ったタスク管理を行っています。

クインテットで発生するほぼ全てのタスクは「チケット」によって依頼されますが、デザイン部への依頼の場合は、すべて私の元にそのチケットが届き、私はそれらを各デザイナーに渡し(アサインし)、各デザイナーはそのチケットを基に作業を進めます。

チケットで管理することで、いま誰がどのタスクを担当していて、どういう状況になっているかが簡単に把握することができます。

これはとっても便利!

工数管理

タスク管理上もう一つ必要なのが、上記「Redmine」で発行された各チケットの工数の管理です。
どれくらいの規模の作業がどれくらい掛かったか、などなど。

そのためにクインテットでは、「ポワレ」と呼ばれるオリジナルの管理ツールで工数管理を行っています。

簡潔に説明すると、「ポワレ」で「Redmine」の各チケットに対してポイントを付与し、そのチケットがどの社員に割り振られているかを統合的に管理します。

各社員は「ポワレ」上で各チケットにどれだけ時間を要したかを登録していきます。

その「ポワレ」のポイント数と時間を計算すれば、各社員の「作業スコア」が計算できる、というワケです。

この結果は人事考課にも影響がある重要な指針の一つになっています。

業務改善施策

個々のスキル向上による生産性の向上ももちろん必要ですが、チーム全体としても、生産性の向上や作業の効率化などの施策を逐次実施しています。

例えば

  • Sass(SCSS)の導入
  • レスポンシブ用の独自フレームワークの構築
  • Dropboxによるファイル共有
  • Qiitaによる情報共有
  • 他部署との業務連携における改善提案

などなど・・・
上記はあくまで一例ですが、このような施策を必要に応じて実施の計画を立てるのも私の仕事になります。

そういう施策を実施すべきかを判断するのにも、先の【個人面談】での情報収集が役に立っています。

まとめ

これらが完全に達成できている訳ではありません。
これらが出来ていれば完璧!ということもありません。

常に策を講じる、というのが非常に重要なんじゃないかなと思っています。

= うしお =




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