東京大学GCLプログラム Dチーム活動報告(11/17.12/01)

はじめに

 こんにちは、岩尾俊兵研究会の鹿沼仁奈実です。記事へのご訪問ありがとうございます。
​ 今回の記事は、私たちが今学期参加している東京大学GCLプログラムにて、グループ別で行っている活動の進捗報告です。プログラム内では8つのグループに分かれて活動を行っており、私はDチームに所属しております。そのため、こちらの記事ではDチームの進捗報告をさせていただければと思います。

 なお、2回分の報告に加えてそれ以前の活動で進めた内容も含まれるため、今回の記事は少し長くなってしまいました。ご了承の上、先を読み進めていただけますと幸いです。

1.東京大学GCLプログラムについて

 チームの活動報告の前に、今回私たちが参加させていただいている東京大学GCLプログラムについて少しお話ししようと思います。

 まず、東京大学GCLプログラムは名前の通り慶應義塾大学の講義ではなく東京大学の大学院にて岩尾俊兵先生が担当されている授業です。そして、今学期の岩尾俊兵研究会は普段の講義や研究会で学んできたビジネスモデルの理論や経営学の知識を実践的に使うことを目的に、こちらのプログラムに参加させていただいております。

 今学期は、ゲスト講師である萩本順三さんにご指導いただきながら、萩本さんの考案された匠メソッドにならって新たなビジネスモデルを検討することを主な活動として行っております。なお、今回のプログラムには大学院生の皆様と私たち学部生だけでなく、株式会社A.D.ワークスの社員様にも参加していただいており、学部生・大学院生・社会人という様々な立場のメンバーがチームとなって活動しています。

2.Dチームの活動報告(11/17回) 

プログラムについて少しお話ししたところで、本題の活動報告に移ろうと思います。
 11/17の回で、私たちのグループ(Dグループ)は自分たちのビジネステーマに基づいてビジネスのビジョン・コンセプトの検討(価値デザインモデルの作成)とステークホルダーの検討(ステークホルダーモデルの作成)を行いました。

 Dグループでは、ビジネステーマを「ゲーム×健康(特にダイエット)」とし、自分たちがゲームソフト開発・コンテンツクリエイターであるとしてビジネスを検討しています。
 まず、上記のビジネステーマにおいて事業を成立させるための核心的サービスとして身体連動ゲームを考えました。ただし、身体連動ゲームとしては既に任天堂から出ているリングフィットアドベンチャーが存在しています。このゲームの中では、「プレイヤーの運動がゲーム内では攻撃に変換される」という形で連動が行われているそうです。そこで、既存のゲームにはない新たな連動方法として、「プレイヤーの運動がゲーム内キャラクターの能力や経験値と連動する」という形での連動を考えました。ゲームをクリアするためには運動による成果が必要であるため、ダイエットという目標も自ずと達成できる、というアイディアです。
 また、運動の成果がキャラクターの能力や経験値として蓄積されていくという仕組みから、ゲームの継続性=ダイエットの継続性も担保できる、という点が核心的な要素になると考えました。

 ある程度サービスの方向性が固まったところで、価値デザインモデルの一部であるビジョン・コンセプトの検討に移りました。このサービスを通して達成したいビジョンは「誰もが楽しく健康に過ごせる毎日を提供すること」です。そして、事業のコンセプトとして、①結果にコミットできる、②継続的に楽しめる、③どんな年齢でも楽しめる、の3点を掲げることにしました。

 次に、ステークホルダーモデルの検討を行いました。このモデルでは、身体連動ゲームの開発や販売にあたり「ゲームソフト開発会社、コンテンツクリエイター」という自分たちの組織以外に、どんなステークホルダーが存在するか細かく検討します。プレイヤーとなる顧客も細かく分類し、ゲーム内で使用するキャラクターの版権会社や健康データを利用させてもらう目的から病院なども含めて、多くのステークホルダーをあげました。

3.Dチームの活動報告(12/01回)

 12/01の回では、主に「事業を成立させる3つの核心的取り組みまたはサービス」という項目の再検討を行いました。
 前回までの活動で、私たちのグループではこの項目に
  ・継続性を担保した健康サービス
  ・辛いこと(ダイエット)を楽しいに変換できる
  ・身体連動ゲーム
と記入していました。しかし、冒頭での萩本さんからのフィードバックの中で、「辛いものを楽しくするための工夫は何か」というご質問や、「ゲームによって貯めたポイントが現実で使えるものに変換できる、といったような価値があると『利用したいな』と思ってもらうことができるのではないか」というご意見をいただき、この項目を再検討してみようとの考えに至りました。
 
 そこで、私たちの考える「身体連動ゲーム」に「価値がある」と感じてもらえるポイントを練り直したり、付け加えたりしました。その結果、
・健康維持に役立つ身体連動ゲーム
・運動・健康データを病院やジムへ提供し、カルテとして活用できる
・プレイヤーにとって、ダイエットがゲーム=楽しいものに変換されることで継続でき、結果にコミットできる
という要素にまとまりました。
 ただし、少し曖昧な部分が残ってしまったため、次回萩本さんに確認してから先に進めていきたいと思います。

おわりに

 ​とっても長くなってしまったのですが、以上、11/17・12/01の2回分の報告でした!GCLプログラムやグループでの活動について、少しでも知っていただけたら嬉しいです。
 今学期の活動もあと5回しかないのですが、今あるアイディアをよりビジネスの形に近づけられるようにグループで協力していけたらなと思います。
 
 最後までお読みいただき、ありがとうございます。

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