ゲームのすゝめ 1.0 〜RPG論〜 コマンドRPG編 Remastered

押忍!!
今回からは、数回の記事に渡って「ゲームの素晴らしさ」(というよりゲームってなんて楽しいんだろう、ということをただ感じたままに垂れ流すだけだが…)を語っていくぜ!

そして今回はその第一弾、題して「RPG論」

前回の記事でお察しかもしれないけど、筆者はRPGゲームを愛している。

そのことを知った上で生暖かい目で御覧ください…

それでは、はじまりはじまり~

RPGとは

RPGゲーム、と聞いて具体的な定義が思いつく人は全く多くないと思う。それほどに「RPG」という言葉は様々なところで多様な使われ方をする。以下の記述を見てほしい。

コンピュータRPG(コンピュータ・アールピージー)は、コンピュータゲームのジャンルの一つ。元々RPGとは卓上で紙と鉛筆、サイコロ用いて行う、現在でいうテーブルトークRPGを指す。それをコンピュータで再現した物がコンピュータRPGとなった。しかし、RPG文化とコンピュータRPGが同時期に広まった日本では、初期からコンピュータRPGが席巻したため、「RPG」がそのままコンピュータRPGを指すことが多い。ロールプレイングゲームの定義では「参加者が各自に割り当てられたキャラクター(プレイヤーキャラクター)を操作する」とあるが、コンピュータRPGはテーブルトークRPGを再現した物という定義である。そのためそれ以外の割り当てられたプレイヤーキャラクターを操作するゲームはアクションゲームなど別のジャンルに該当する。(Wikipedia より)


 今回取り上げたい「RPG」は上記の「コンピュータRPG」を指す。また、その中でも特に「コマンドRPG」「アクションRPG」とに区別ができる。どちらにも触れるつもりだが、今回は「コマンドRPG」に限って話を進めたいと思う。(「アクションRPG」については、「ゲームのすゝめ 2.0 〜続RPG論〜 アクションRPG編 Remastered」にて取り上げる予定である。お楽しみに。)このジャンルをあまり知らない人のために以下にその特徴を挙げる(そもそもこの記事の読者にそんな人がいてくれるのか甚だ疑問なのはオフレコで…)。

ゲームプレイの肝となる行為結果(戦闘など)を、ターンごとに攻撃をして、能力値計算を主とした処理で判定するため、アクションゲームシューティングゲームに比べてプレイヤーの反射神経や操作技能に依存しないゲームバランスになっているのが特徴。

多く見られるのは、プレイヤーが主人公とその仲間を操作し、障害として立ちふさがるモンスターとの戦闘を繰り返しながら「経験値」を蓄積してパワーアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に目標を達成するというものである。特に日本市場ではユーザーの意思をゲームに反映させる手段にコマンド選択式インターフェイスを採用しているものが多い。

ゲームメディアなどで「RPG的要素を持つ」と言われる場合は、大抵下記の要素がゲームプレイに含まれている。

  • 成長要素。努力の成果としてキャラクターの能力値が成長する楽しみがある。
  • リソース管理要素。アイテム選びや消費、能力の成長の仕方といったリソースを効率よく管理し、ゲームを有利に運ぶ楽しみがある。
  • 物語演出要素。コンピュータならではのダイナミックな演出、RPGならではの感情移入しやすい物語を楽しめる。
  • 冒険探索要素。広い世界を探索し、旅をする楽しみがある。

また、日本では複数のプレイヤーキャラクター(パーティ)によって行われる戦闘をRPG要素として捉える場合もある。多くのRPGには全ての攻撃技の基本となる通常攻撃(素手や武器で攻撃するなど。名称は「たたかう」などがある。)が実装されている。(Wikipedia より)

思わず相槌を打ってしまうくらい納得のいく特徴だったのではなかろうか。これが私が愛してやまないRPGの根幹である。

RPGの楽しみ方(私的)

 RPGに馴染みのない人、そしてすべてのRPGファンにとって、「その人が何をどう楽しんでいるか」ということは興味の関心であるように思える(興味の関心であってください、というか興味の関心であれ)。今回はそれを

RPGにとって命ともいえるストーリーを楽しむコツ

 これは筆者が映画やアニメを見るときに頭の片隅(本当にほんの片隅)においてある考え方と共通する。私は映画やアニメを見るとき、「このような世界がきっとどこかに存在して、監督はその世界の出来事を切り取っている(カメラで撮っている)のだ」ということを頭の片隅においている。これは作品を楽しんでいる最中に何にも邪魔されないための考え方だ。

 世間には、やれ「このストーリーはゴミ」だの、やれ「このイベントはいらない」だの、作品に対してどうしようもない不平不満を垂れるものが少なくなく存在する。筆者のような寛大な心の持ち主だって(え?初耳?以後お見知りおきを)そうなってしまう可能性は少なからずあるということだろう。そのようなストーリー進行に対するモチベーションを下げてしまう要因の発生を未然に防いでくれるのが、件の考え方だと信じている。そう考えれば、俄然登場キャラへの没入感が強まるはずだ。

ゲームプレイ中の脳内麻薬分泌量を左右するゲームシステムを楽しむコツ

 RPGをやっていて一番時間を費やすのはもちろん「戦闘」だ(FF8のように「戦闘に役立つから」という大義名分を掲げたあげく、サブ要素のカードゲームに費やす時間のほうが上回ってしまう、といったイレギュラーもあるが)(おすすめの作品について語る記事もつくりたいですわね)。RPGゲームの数だけ戦闘システムがある、と言っても全く遜色ないほどに戦闘システムだけ見てもその構成は多種多様だ。初めてやるシリーズの戦闘システムを把握していくときの楽しさと言ったらもう…。ただし、基本的に共通していることがある。それは「戦う分だけ強くなる」ということだ(この「常識」を逆手に取って、戦闘回数が増えるほどザコ敵の強さがどんどん強くなっていく邪悪なRPGも存在する。ロマンシングなんとか、っていうんだけど…)。この甘美なフレーズをもう一度。
「戦う分だけ強くなる」
(現実世界も努力が確実に実るシステムだったら良かったのにね…)

 ストーリーを進めがてらザコ敵と戦っているうちに強い特技や呪文を覚えて、今まで倒せなかったような敵が倒せるようになって…。基本パラメータは数値化されており、どのキャラをどう使うべきかデータ分析するのも一興。さらっと登場した「呪文」や「特技」も戦闘システムには欠かせない。ときにはそれらを習得するためだけに何時間も費やすこともあるだろう。戦闘をおこなう上で大きなモチベーションになること間違い無しな特徴だ。

 これらの「呪文」「特技」はストーリーとは全く関係ないイベントで習得することができることも少なくない。そういった「サブイベント」もゲームシステムによって多種多様に存在する。ときにはキャラのバックボーンがしれたり、日常的な一面が垣間見れたり…。その世界に入り込むことが完了したプレイヤーにとって、そのゲームへの没入度・感情移入度を最大限強める役割を持つ。(ちなみに筆者は、現状達成可能なサブイベントを全てこなしてからでないとメインストーリーを進められない重度のRPG症候群です。)

 話がだんだんそれてきたが、ゲームシステムを楽しむコツ、それは「戦うほどに強化されることを噛みしめる」「コツコツ戦闘を重ねて強化するだけでなく、技を覚えて急成長を遂げる快感を味わう」「たまには寄り道してまだ見ぬその世界の裏話を覗いてみる」といったところだろうか。もちろんプレイヤーの数だけ楽しみ方があるわけで、読者の皆さん自身で「楽しみ方」を模索してほしいと思う。

さあここまで書いてきて、ハッと気づいた。「RPGゲームを手にとってもらうにはおすすめ作品を紹介しなければいけないじゃないか」とね。あーだこーだRPGの共通項を語ったところで「これ面白そうだなやってみよう」とはならないものね…。不覚。

というわけで次回は、今回の総集編的番外号「ゲームのすゝめ 1.5 〜RPG論〜 コマンドRPG編 外伝」をお届けしようかと。2020も半分以上が過ぎ去り、なにか新しいことやってみたいと思っているそこの君に向けて、愛を込めたrecommendation、させていただきます。(今回も荒れ狂った構成の記事ですが、これもRPG愛の成したもの。ご愛嬌。)

最後は皆さんご一緒に!
せーの、
「スクエニ最高だぜー!!」

Thank you