ビジネスモデル囲碁の振り返り

ブルーオーシャンを見つけるために、ビジネスモデル囲碁を行った。
(ソリューションはCチームの記事をさかのぼってほしい)
在宅で気分転換をしたいというジョブに対し、競合をVRと設定した。

先に結論を述べると、
「気分転換にフォーカスしたコンテンツを行え、かつ、休憩という面で快適である」
というソリューションがブルーオーシャンであると考えられる。


そう考えた意図について
図にビジネスモデル囲碁の結果を示しているが、以下にも簡単にまとめる。

【VRの強い点】
・ 一つのコンテンツのボリュームが大きく、クオリティも高い
・ 没頭できるため、非日常感も強く、楽しい
【VRの弱い点】
・ ゲーム用途がメインなため、気分転換度合いは弱い
 (ゲームは気分転換度が弱いという仮定)
・ 装着負担がかかるため、快適性が低い

つまり、結論として、
「気分転換にフォーカスしたコンテンツを行え、かつ、休憩という面で快適である」
というソリューションがブルーオーシャンであると考えられる。

所感として、
確かにVRには休憩向けのコンテンツがあるが、あくまでゲーム用途としての認知が強いだろう。また、HMDに対する装着抵抗も存在している気がする。
我々が考えているソリューションはコスト面などを考慮しうまく実装できると可能性があると思う。

コンテンツ内容および価格など、トレードオフな部分が多いため、
今後は顧客インタビューを行うことによって深く検証していきたい。


岩尾俊兵
2020.12.08

すごく見やすくまとまっていて良いですね!
ビジネスモデル囲碁という手法は単純ながら私が作ったものですが、いつもは半日かけるところを1時間で終わらせたので、効果を充分に感じ取ってもらえなかったのではと心配していました。